Hoe Om 'n Weerlig Uit Te Voer

INHOUDSOPGAWE:

Hoe Om 'n Weerlig Uit Te Voer
Hoe Om 'n Weerlig Uit Te Voer

Video: Hoe Om 'n Weerlig Uit Te Voer

Video: Hoe Om 'n Weerlig Uit Te Voer
Video: Kleuren BLOND ❄ deze Schwarzkopf / Schwarzkopf Professional 2024, November
Anonim

Die militêre sportspeletjie Zarnitsa, wat in die Sowjet-tyd uitgevind is, vind weerklank in die siel van moderne adolessente. Wat die speldoel betref, verskil dit nie veel van die so gewilde paramilitêre rolspeletjies van ware aksie nie, maar dit bevat elemente van sporttoerisme en oriëntering.

Hoe om 'n weerlig uit te voer
Hoe om 'n weerlig uit te voer

Dit is nodig

  • - identifikasiemerke volgens die aantal deelnemers;
  • - vlae van verskillende kleure volgens die aantal spanne;
  • - kaarte van die omgewing;
  • - bugel of vuurpyllanseerder;
  • - 'n gedeelte van rowwe terrein.

Instruksies

Stap 1

Ontwikkel reëls. Die doel van die spel is om die banier van die vyand of teenstanders op te tel. Hierdie doel kan op verskillende maniere bereik word. Besluit of daar in u spel twee spanne in dieselfde veldtoestande met mekaar sal veg, of dit 'n vesting sal wees. Die tweede opsie is gerieflik vir die winter "Zarnitsa", aangesien die vesting sneeu kan wees. As albei troepe op 'n rowwe terrein werk, kies 'n geskikte gebied waar twee hoofkwartiere kan wees. Daar moet genoeg plekke wees waar deelnemers hul vlag kan wegsteek. Slegs spanlede weet waar hy is. Dit word nie op kaarte toegepas nie.

Stap 2

Stem saam oor hoe u gesneuweldes en gewondes sal tel. Dit is gemakliker om twee identifikasiemerke vir die deelnemers te maak. Dit kan byvoorbeeld skouerbande wees. As 'n deelnemer een skouerband verloor, word hy as beseer beskou en die spel tydelik verlaat. Vir die gewondes kan die span 'n hospitaal organiseer. Nadat albei identifikasiemerke verloor is, word die vegter vir altyd uit die spel gesit. Volgens ooreenkoms kan daar meer embleme, aiguillettes, ens. Wees, en elke ikoon kan 'n wond van verskillende erns aandui. As albei spanne gelyktydig die vlae van mekaar wegneem, word die wenner bepaal deur die hoeveelheid skade wat hy die vyand se "mannekrag" aangerig het.

Stap 3

Maak kaarte van die omgewing. Dit kan skematies wees. Dit moet gemerk wees met natuurlike voorwerpe en neutrale gebied. Al die res sal "teenstanders" hulself aanwys. Dit is raadsaam om kaarte op te slaan, aangesien die "operasionele situasie" voortdurend verander. Dit is veral belangrik as Zarnitsa vir 'n paar dae sal voortgaan. In hierdie geval is dit ook nodig om ooreen te stem oor die speeltyd en -ruimte.

Stap 4

Sluit toerisme- en oriëntasie-elemente in die spelwêreld in. Die rivier kan byvoorbeeld nie werklik wees nie, maar wel voorwaardelik, aangedui deur 'n kabelkar of 'n stomp. Hoogte, moeras, stad en ander voorwerpe kan voorwaardelik wees. Deelnemers moet sekere reëls nakom om hulle te oorkom. Byvoorbeeld, 'n vegter wat met albei voete in 'n rivier instap, kan as verdrink beskou word. Die optrede by elke sodanige voorwerp word deur 'n arbiter gemonitor.

Stap 5

Die deelnemers dink self oor die struktuur van hul weermag. Hulle kan verkenners, kanonniers, mynwerkers, ens. Hê. Die spel kan elemente van omheining of skiet gebruik. Stem vooraf hieroor saam. Daar kan byvoorbeeld 'n vuurlyn wees wat teenstanders moet oorkom as hulle byvoorbeeld neutrale gebied tref. 'N Mis is strafbaar met die ontneming van die identifikasiemerk. Maar dit is opsionele items.

Stap 6

Stem saam om die wedstryd te begin. Dit kan 'n bugel wees, 'n seinflare, 'n algemene vlaghysing. Dit hang alles af van die spesifieke omstandighede. Na die aanvang word die hele ruimte as speelbaar beskou, en die deelnemers begin optree. Hulle probeer hul vlag beter wegsteek en terselfdertyd die vlag van die vyand vind en wegneem. Verduidelik aan die vegters dat die metodes anders kan wees: verkenning, vang van 'tonge', daag die vyand uit om te veg, ens.

Aanbeveel: