Een van die vernaamste vaardighede vir 'n spelers van die dam is om 'n goeie skuif te maak wat u in staat stel om u pion op die konings te dryf. Hierdie syfers met spesiale regte help om te wen, gee die kans om 'n spel te teken wat nie in hul guns gestalte kry nie.
'N Koningin in die dam is nie 'n spesiale stuk wat voor die aanvang van 'n wedstryd op die bord geplaas word nie, soos byvoorbeeld 'n koningin in skaak. 'N Eenvoudige pion word 'n koning wat in die loop van die spel die laaste rang van die teenoorgestelde rand van die bord (die koninginry) bereik het. En dan gebeur 'n 'gewone wonderwerk': 'n gewone pion, diep agter vyandelike linies geleë, verander in 'n magtige figuur met spesiale regte. In die speelruimte lyk dit soos volg - die registreerder word onderstebo gedraai (of 'n ander regisseur van dieselfde kleur word bo-op geplaas). Albei beteken dat die speler 'n koning het. In grafiese notasies en speldiagramme, sowel as in virtuele wysigings van die spel, word so 'n figuur aangedui deur die letter D of die simboolkroon.
Hoe spesiaal en belangrik hierdie gekroonde persoon is, kan beoordeel word deur die uitspraak van Kozma Prutkov: Meisies is oor die algemeen soos 'n dam: nie almal slaag nie, maar almal wil in die koninginne kom. ' Dit maak nie saak in die spel hoe die geslaagde tjek in 'n koning verander het nie. Sy kan die kamp van die teenoorgestelde kant binnegaan met 'n rustige beweging of die koninginry bereik as gevolg van die damwedstryd van die teenstander (skokbeweging). Maar hoe die koning klop (tekenaars gebruik die term 'tjops') is baie belangrik. By die vaslegging is hierdie stuk verplig om sekere reëls na te kom, wat beide ooreenkomste het en 'n paar verskille het in die volgorde van die stryd met gewone checkers.
Die dame is verplig om te sny "soos verwag"
Wat sy funksionaliteit betref, is die koning aansienlik beter as 'n eenvoudige kontroleerder, omdat hy 'n wyer verskeidenheid beskikbare teikens het as gevolg van die "lady" regte. Dit het groter beweeglikheid: dit beweeg na enige skuins vierkant (beweeg vorentoe en agtertoe); kan op die gekose pad loop na 'n arbitrêre aantal gratis selle; het die reg om by 'n gratis diagonale vierkant na 'n geklitste blokker te stop.
Met sulke regte is daar egter 'n paar nuanses in die volgorde van die stryd met die konings van die teenstanders. Die reëls bepaal die volgende standaarde om 'n koning te slaan:
- Die kapkoning mag baie keer dieselfde vrye vierkant oorsteek.
- Wanneer u verskeie stukke vang, stop die reeds geslaan (maar nog nie van die bord af nie) die neemkoningin. Volgens die "Turkse staking" -reël is herhaaldelike sprong oor die gevange damers verbode.
- Dit is verbode om gebreekte damme van die speelveld te verwyder sonder om die staking te voltooi. Alle stukke wat deur die stakende koning gevang is, word terselfdertyd aan die einde van die skuif verwyder.
- Kenmerke van die stryd van die 'pasgemaakte' koning. As die transformasie van 'n kontroleur in 'n koning plaasvind as gevolg van 'n stille beweging, sal hy sy nuwe regte eers kan gebruik nadat die opponent reageer. Wanneer 'n kontroleur die koninginlyn binnegaan met 'n skokbeweging, en terselfdertyd is daar ander teikens voor dit, moet dit dadelik gevat word, maar dit hou aan om soos 'n koning te sny.
- By die afneem van 'n aantal teenstanders van die teenstander moet die koning die daaropvolgende verslaan totdat dit 'n posisie bereik waaruit die geveg onmoontlik word.
- As daar 'n situasie ontstaan waarin u die koning in verskeie rigtings kan sny, word die keuse na goeddunke van die speler gemaak.
Die ontwerp van die deelname van konings aan die spelkombinasie, gebruik checkers verskillende spesiale terme. 'N Tipiese posisie waarin die koning twee eenvoudige pionne ontmoet, word dus 'n' vurk 'genoem. Die konfrontasie van die konings, waarin die beginner verloor - "tetanus". En die stuk wat aan die einde van die spel oorbly sonder eenvoudige damme van dieselfde kleur, word 'n eensame koning genoem.
Die aanwesigheid van sulke omstandighede hou verband met die konings, waarin die wedstryd gelykop geag word. Byvoorbeeld:
- wanneer die spel uitsluitlik met konings gedurende 15 skuiwe gespeel word, beweeg eenvoudige damme nie, vang word nie gemaak nie;
- as die eensame koning van die opponent in die eindstryd van die wedstryd, wanneer drie konings teëgestaan word, die wenner nie die wedstryd in 15 skofte voltooi het nie.
Hoe om 'n opponent in die koning nie te mis nie
Weggevoer deur die proses om sy dam in konings te verander, moet die speler nie toelaat dat sy opponent dieselfde doen nie, veral nie in die middel van die wedstryd nie. Die risiko bestaan dat die teenstander sal optree soos hulle in die gewilde gesegde sê: 'bam, bam en die koning!'. 'N Tegniek waarmee 'n geslaagde pion in die konings in 'n bepaalde gebied van die speelruimte kan inbreek, word 'n' breakout 'genoem. Die advies van kundiges sal help om die vyand nie in u agterste binneste te laat nie:
- in die beginfase van die wedstryd, sonder dat u damesvierkante hoef vry te laat (met die uitsondering van die sogenaamde 'backward checkers' a1 en h8);
- om te veg met 'n duidelike numeriese voordeel van die teenstander se magte in enige gebied. 'N Deurbraak kan oral gemaak word (beide in die middel en op die flanke);
- Probeer 'n moontlike kombinasie van die vyand sien, ontrafel die aanvalsplan en ontwrig die implementering daarvan.
Maar dit is maklik om te sê en moeilik om te doen. Om ingewikkelde en multi-pass-planne te verwag, verg kennis van taktiek en strategie, spelervaring en die vermoë om te dink. Checkers word nie net as 'n gewilde logiese speletjie beskou nie, maar ook as 'n simbiose van sport, kuns en wetenskap.