Hoe Om 'n Speletjie Te Skep Met Behulp Van Die Program

INHOUDSOPGAWE:

Hoe Om 'n Speletjie Te Skep Met Behulp Van Die Program
Hoe Om 'n Speletjie Te Skep Met Behulp Van Die Program

Video: Hoe Om 'n Speletjie Te Skep Met Behulp Van Die Program

Video: Hoe Om 'n Speletjie Te Skep Met Behulp Van Die Program
Video: Сводные таблицы Excel с нуля до профи за полчаса + Дэшборды! | 1-ое Видео курса "Сводные Таблицы" 2024, April
Anonim

Die ontwikkeling van 'n rekenaarspeletjie verg baie moeite en die betrokkenheid van 'n hele span professionele persone. Maar danksy spesiale programme - speletjieontwerpers - kan dit sonder spesiale kennis gedoen word. Om 'n speletjie met die program te skep, hoef u nie te kan programmeer nie - alles wat u benodig is reeds daarin ingebou en u taak word verminder tot die keuse en instelling van gereedgemaakte elemente.

Hoe om 'n speletjie te skep met behulp van die program
Hoe om 'n speletjie te skep met behulp van die program

Dit is nodig

Game Maker, rekenaar

Instruksies

Stap 1

Daar is verskillende programme om speletjies te skep. Sommige spesialiseer in een of ander genre (RPG, gaste, logiese speletjies, ens.), Ander is universeel; sommige is beperk tot 2D en ander is spesifiek ontwerp vir 3D-speletjies. Gewilde speletjieontwerpers is Game Maker, Adventure Game Studio, Construct Classic, Novashell. Die meeste van hulle het 'n soortgelyke koppelvlak en algoritme van aksie. Laat ons dit oorweeg aan die hand van die voorbeeld van die mees algemene program vir die skep van speletjies - Game Maker.

Stap 2

Na die aanvang van die ontwerper sal u 'n spyskaart sien waarmee u met verskillende elemente kan werk. U kan 'n lys op die tabblad 'Hulpbronne' vind. U kan dus in die "Sounds" -map 'n geskikte klankbaan vir u spel kies, in die "Backgrounds" -map - die agtergrond wat u benodig. 'N Beginner kan geïntimideer word deur die woord "sprites" - dit is bloot grafiese beelde van verskillende voorwerpe wat in die spel gebruik word. Die program het 'n wye verskeidenheid sprites, waaronder verskillende stilstaande en bewegende voorwerpe, karakters, monsters, mure, deure, hindernisse, sleutels, kiste, ens. Begin deur hierdie items te kies en af te laai.

Stap 3

Die skep van voorwerpe en die definiëring van aksies is 'n dinamiese deel van die spel. Nou moet u voorwerpe skep wat in die spel voorgestel sal word deur die voorheen geselekteerde sprites. Dit kan gedoen word op die blad "Hulpbronne". Voorwerpe kan sigbaar en onsigbaar, gereeld en solied wees. U kan ook 'n ouer skep met verskillende sprites wat steeds dieselfde optree. Gedrag is hoe voorwerpe van sprites verskil: die monster probeer die speler doodmaak, die balle spring van die mure af en die mure druk die balle weer weg.

Stap 4

Hierdie gedrag word bepaal deur die gebeure wat in die venster van die objekteienskappe gekies kan word en die handelinge wat op hierdie gebeurtenis uitgevoer sal word. Afhangend van die genre van die spel, benodig u dalk verskillende aksies: beweeg, bots, beheer, teken of teken. Elke aksie het 'n aantal parameters: byvoorbeeld op watter voorwerp die aksie toegepas word, relatiwiteit (veranderingspunte), ens. Pas asseblief alle parameters versigtig aan, anders funksioneer die spel nie.

Stap 5

Skepping van kamers wat elk ooreenstem met 'n nuwe vlak. As die konsep van u spel nie voorsiening maak vir deurgang deur die vlakke nie, kan u uself beperk tot een kamer. Die kamers se spyskaart is op dieselfde blad "Hulpbronne" geleë. Daar kan u die grootte, voorkoms, spoed van die kamer aanpas en dit met die geskepte voorwerpe vul. Wanneer die spel begin, word die eerste kamer gelaai en voorwerpe daarin begin om die aksies uit te voer wat aan die geleentheid toegewys is. Klik op die knoppie Run op die werkbalk en kyk hoe alles werk.

Aanbeveel: