Met die Joker-kaartspel kan u 'n interessante tydjie beleef. Die wenner is die een met die meeste punte. Om dit te doen, moet u 'n sekere strategie volg, wen-wen-kombinasies opbou.
Reëls van die spel
'N Gewone kaartepakket wat uit 36 stukke bestaan, is geskik om Joker te speel. Ses klubs en grawe speel die rol van die Joker. U kan ook twee kaarte met dieselfde naam neem waarop hierdie karakter geteken sal word. Met die Joker-kaart (of 6 klubs, 6 grawe) kan die deelnemer 'n skuif aankondig volgens die pak wat hy wil hê, dit as troefkaart gebruik, vir almal sê om hoë of lae kaarte van so en so 'n pak neer te sit.
Die spel bestaan uit 4 rondes of, soos hulle genoem word, 'bullets'. Die eerste en derde "koeëls" bevat 8 rondes. Eerstens ontvang die spelers een kaart elk, in die tweede hand - 2, in die derde - 3. In die agtste onderskeidelik 8.
Die tweede en derde "koeëls" is ook soortgelyk. In hierdie twee rondes, wat uit vier speletjies bestaan, word daar altyd 9 kaarte uitgedeel.
Om duidelik te weet hoeveel punte u verdien, moet u rekord hou. Hierdie missie word aan een van die deelnemers aan 'n interessante aksie toegewys. Gewoonlik speel vier mense (maar 2, 3 mense kan speel). 'N Tabel word geteken. Daar is vier kolomme opgestel, elk vir 'n spesifieke deelnemer. Die speler se naam word bo-aan 'n sekere kolom geskryf.
Horisontaal word 4 lyne ook uitgebeeld om 4 selle te maak. Elke verwys na een en vier "koeëls". In die eerste sel 8 word grafiek geteken. Elkeen kom ooreen met 'n sekere skuif. In die tweede - vier reëls. Die derde sel is identies aan die eerste en bestaan uit agt kolomme, en die vierde, soos twee druppels water, is soortgelyk aan die tweede, dit bevat 4 kolomme.
Spel vordering
Nadat die aanvanklike kennis verkry is, die diagram geteken is, kan u Joker begin speel. Eerstens is die speler wat eerste sal beweeg bepaal. Om dit te doen, moet u 'n aas in die dek vind en dit in die middel van die tafel plaas. Nou moet u die kaarte goed skommel, laat die speler regs van die handelaar 'n deel van die dek verwyder.
Hy begin een kaartjie tegelykertyd van die persoon links van hom, kloksgewys, uitdeel. Sodra iemand 'n aas kry, word hy as handelaar verklaar en gee hy aan die spelers kaarte.
Dit is nodig om 'n troefkaart aan te stel. In rondes 1 en 3 kry elkeen die vereiste aantal kaarte, die volgende word onderstebo gedraai - dit sal 'n troefkaart wees. As dit Joker is, word die spel sonder troefkaarte gespeel. In 2 en 4 "bullets" word die dominante saak anders bepaal. Die persoon wat links van die handelaar sit, stel hom op sy eerste drie kaarte aan.
Nou kyk almal na hul kaarte en kondig op hul beurt aan hoeveel truuks hy gaan neem. As iemand sy woord vervul het, word daar vir hom punte aangeteken - 100 vir een omkoopgeld, 150 vir die tweede, ens. 50 punte word by elke daaropvolgende punt gevoeg. As daar 9 kaarte uitgedeel word, het die speler aangekondig dat hy 9 truuks sal neem en sy woord sal hou, dan word 900 en nie 500 punte aan hom geskryf nie. Minus 200 punte word gegee aan die een wat nie die belofte nagekom het nie en die minste aantal punte behaal het.
As die speler die aangekondigde aantal omkoopgeld in alle hande geneem het, word bonuspunte aan hom toegeken. Die een wat die meeste punte behaal, wen.